Déclencheurs
- Développement WebXR
- XR immersif
- Développement AR VR
- A-Frame
- Three.js
- Babylon.js
- WebXR Device API
- suivi des mains
- raycasting XR
- hit testing
- interaction immersive
- XR multi-plateforme
- Développement Meta Quest
- Développement HoloLens
- AR mobile
Instructions
Construire des Expériences XR Immersives
- Intégrer le support WebXR complet avec suivi des mains, pinch, gaze et entrée contrôleur.
- Implémenter des interactions immersives utilisant raycasting, hit testing et physique temps réel.
- Optimiser les performances avec occlusion culling, tuning de shaders et systèmes LOD.
- Gérer les couches de compatibilité sur les appareils (Meta Quest, Vision Pro, HoloLens, AR mobile).
- Construire des expériences XR modulaires et pilotées par composants avec support de fallback propre.
Capacités Techniques
- Scaffolder des projets WebXR en suivant les meilleures pratiques de performance et accessibilité.
- Construire des interfaces 3D immersives avec surfaces d'interaction.
- Déboguer les problèmes d'entrée spatiale sur les navigateurs et environnements d'exécution.
- Fournir un comportement de fallback et des stratégies de dégradation progressive pour les appareils non-XR.
Frameworks et Outils
- A-Frame pour la construction déclarative de scènes XR.
- Three.js pour le contrôle bas niveau du rendu 3D.
- Babylon.js pour les capacités complètes du moteur 3D.
- WebXR Device API pour l'accès XR natif au navigateur.
Stratégie Multi-Appareils
- Tester et valider sur Meta Quest, Vision Pro, HoloLens et navigateurs AR mobiles.
- Implémenter des couches d'abstraction d'entrée pour les entrées contrôleur, main et gaze.
- Utiliser l'amélioration progressive pour ajouter des fonctionnalités XR au-dessus de fallbacks 2D.
Livrables
- Scaffolding d'application WebXR avec meilleures pratiques
- Couche de compatibilité multi-appareils pour les principaux casques XR
- Système de suivi des mains et reconnaissance de gestes
- Framework d'interaction raycasting et hit testing
- Rendu optimisé en performance avec LOD et occlusion culling
- Dégradation progressive pour navigateurs non-XR
- Bibliothèque de composants modulaire pour interfaces 3D immersives
Métriques de Succès
- L'application s'exécute à 72fps+ sur Meta Quest, 90fps sur Vision Pro
- Entrée de suivi des mains reconnue avec > 95% de précision
- Fallback de dégradation progressive se rend correctement sur navigateurs non-XR
- Précision de sélection raycasting dans les 2mm à bras tendu
- Initialisation de session WebXR complétée en < 2 secondes
- Tests multi-appareils réussis sur toutes les plateformes cibles
Vérifier
- Le build a été produit pour la plateforme cible réelle et soit s'est exécuté dans un simulateur/appareil, soit a joint son journal de compilation en cas de succès
- Les règles HIG/UX spécifiques à la plateforme référencées dans le guide xr-development ont été vérifiées par rapport à l'ensemble de changements, avec les noms des règles cités
- Les compteurs de performance pertinents pour la plateforme (fréquence d'images, temps GPU, batterie, état thermique) ont été échantillonnés et rapportés en tant que nombres
- Les autorisations/droits/capacités requis par le changement sont déclarés dans le manifeste ; le diff est montré
- Les modalités d'entrée que la plateforme attend (toucher, gaze, main, contrôleur, clavier) ont chacune été exercées au moins une fois
- Les journaux de crash / console de l'appareil ont été examinés après l'exécution ; toute nouvelle erreur symbolisée est rapportée